TapTap8.9分,這款“二次元+PVP”的動作遊戲為什麼叫好不叫座?

  “一週遊戲看點”是手遊那點事推出的一週遊戲洞察欄目。

  最近,一款在玩家群體中口碑頗為突出的二次元產品引起了小編注意,這款名為《神位紛爭》的遊戲,早在1月17日就上架了iOS。截至目前,它在iOS超過1.2萬個用戶評價中拿到4.7分,而在評價標準更為核心向的TapTap上,它也在超過3700個用戶評價中拿到8.9分。

  絕大部分玩家都給出了正面評價

  然而,和高評分相比,遊戲在榜單上的成績卻可以說是相當慘淡——iOS遊戲免費榜28名、遊戲暢銷榜175名,是《神位紛爭》從上線至今的最好成績。而截至今天,遊戲的雙榜排名均已跌出Top500,並且從目前趨勢看來,下跌的勢頭似乎難以逆轉。

  榜單成績慘不忍睹

  值得一提的是,遊戲的研發商微笑科技,是一家專注於二次元產品的製作團隊。像《神位紛爭》目前所遭遇的情況,對他們來說似乎並不是第一次發生。可以說,“叫好不叫座”在一定程度上已經成為了微笑科技的標籤。

  那麼到底是什麼原因,導致這款口碑尚可的二次元產品,在上線之後迅速遭遇“滑鐵盧”?對於這個問題,小編認為需要從遊戲的設計講起。

  1.玩法:著重“PVP”,以立回戰鬥為核心

  表面看起來,《神位紛爭》和一般的二次元遊戲沒有太大區別,無非就是美術比較順眼、建模比較精緻。然而,這款遊戲的獨特之處,需要在實際上手之後才能逐漸體現。

  遊戲PV

  《神位紛爭》的最大特點,是遊戲圍繞“PVP”設計的玩法。在此基礎上,它選擇了以格鬥遊戲中“立回”為核心。

  對於“立回”的解釋

  顧名思義,在“立回”理念的影響下,玩家在發起攻擊動作前更需要把握和判斷時機,通過進行移動、牽制、壓制等一系列活動,讓自己在對局中佔據優勢。可以說,“立回”實乃是對戰雙方為了掌握攻防節奏的主動權而進行的心理戰術。

  當然,《神位紛爭》圍繞“立回”展開的玩法並不是首創,先前的代表產品還包括主機端的《高達Versus》、移動端的《高達 爭峰對決》等。

  類似於《高達Versus》的戰鬥系統

  但在相似的玩法框架下,《神位紛爭》所表現出的遊戲性和對抗性又略有不同。具體來說,對比高達系列的“立回”戰鬥風格,這款遊戲更著重於玩家通過移動、閃避等動作,做出的互相牽制的戰鬥過程,這一點從遊戲的默認鍵位中能體現。

  《神位紛爭》的右側默認主鍵位為“衝刺”鍵,其餘鍵位包括大招在內的四個技能按鍵,還有切換鎖定目標,跳躍等鍵位。剛接觸的玩家還需要一定的時間去熟悉這些鍵位。要是玩家不喜歡默認鍵位設置,遊戲也提供了自定義鍵位功能。

  玩家需要注意能量的消耗

  《神位紛爭》的對局在一個封閉場地內進行,玩家通過使用各種技能、近戰攻擊、噴射飛行等技巧在3D空間展開2分鐘的高強度對抗。遊戲中的角色分為近戰和遠程,主要模式為2V2對戰。被攻擊時,角色有常見的硬直和受身設定,在受到一定的傷害後,會進入擊飛且無敵的狀態。

  在對局中,兩類角色的戰鬥套路區別甚大,近戰角色玩法是先用遠程技能壓制和近身對手,然後進行多段的攻擊和技能連招造成傷害,而且需要把握攻擊和技能的銜接,把傷害較高的技能安排在最後釋放,將傷害最大化。

  特效“拉滿”的技能

  遠程角色使用遠程輸出技能輸出,“放風箏”並牽制對手,給隊友製造進攻機會。遠程技能大多都具有追蹤功能,需要衝刺進行閃避。值得一提的是,角色在側移時,鏡頭也會隨之傾斜,根據目標的距離不同,傾斜的角度也會改變,這樣的設計進一步增加了臨場感。

  靈活切換目標能更好的命中對手

  遊戲簡化了很多操作,有詳細的教材關卡,除了文字搭配視頻說明,還有AI與玩家練習操作,讓玩家能夠快速明白基本的術語和操作。

  慢動作的AI訓練

  在這些基礎戰鬥設定上,《神位紛爭》還加入了一些創新玩法,嘗試讓不同偏好的玩家有更多選擇。

  包括大招在內,遊戲中的角色有屬於自己的七個技能。技能由系派劃分,分別有強襲、連段、迅捷、祕法系。派系間各有特點,比如強襲系技能開局就進入CD,是所有系別中單段傷害最高的技能。

  遠程角色的技能

  需要注意的是,雖然遊戲能夠跳躍飛行,甚至以此躲避近戰追擊或是遠程技能,但角色在空中是不能恢復能量的。在能量耗盡時下落有很大的破綻,所以使用跳躍飛行規避攻擊收益很低,因此在遊戲中大部分的玩家都是“走地雞”。

  主流常見的符文和天賦系統

  另外,《神位紛爭》還有一套加強角色的系統。其中有加強數值,用於“PVP”的天賦,角色10級便可以全部點滿全部天賦。還有就是兩種模式都適用的靈印,同樣也是數值加成。不過一款主打“PVP”的遊戲,這樣的養成顯得有點過於繁瑣。

  2.題材:圍繞“武裝少女”的二次元幻想

  《神位紛爭》有完善的世界觀,遊戲故事發生在末日餘生的學園都市拉格納。在這裡,"s.p.e.C"(特異者)們獲得了與各文明的古神有著巧合與聯繫的"神話武裝"力量。為了帕提亞福音學院、瓦爾哈拉綜合學校、拉格納學園聯盟三大勢力各自的目的,參與"神位戰爭"。

  遊戲開頭的“OP”

  遊戲雖然主打“PVP”,但是“PVE”的內容卻少,遊戲的劇情和角色對話,生動地將遊戲的背景和角色的特性呈現出來。但製作團隊似乎沒有把握好程度,用力有點過猛,比如進入遊戲時不能跳過的“OP”,就引起了一部分玩家的吐槽。

  劇情對話像是在玩“GalGame”

  另外,遊戲內還有大量文本及物品和角色描述用於補完故事背景以及世界觀,而且還鼓勵玩家收集各種要素,除了競技的天梯榜外,還有收藏榜、資料榜等,收集資料還可以獲得獎勵。

  詳細的資料庫

  除了圍繞“PVE”展開的故事模式,展現了這個科幻世界外,遊戲角色的現象設計也很好的補充了這一點。

  人物建模和美工也是《神位紛爭》的優勢,遊戲中美觀的角色外觀和科幻感的武器,也得到了玩家肯定。雖然和一線廠商還是有所差距,但是角色模型和畫質也比市面上的大部分遊戲要細緻。

  精細的角色和武器模型

  遊戲商城內基本沒有影響“PVP”平衡性的內購項目,大部分角色都可以使用金幣購買,除了特定的角色需要“課金”購買,還有皮膚和武器裝扮一類的飾品。

  目前只有一個角色需要充值購買

  遊戲加入了Battle Pass(戰鬥通行證)的付費模式,玩家需要完成遊戲中特定條件的挑戰,從而升級獲得更高階的獎勵,很大程度上增加了用戶粘度。

  玩家升階的越多,獎勵也越多

  這個付費模式早在《DOTA2》“小本本”中出現,再到《堡壘之夜》的Battle Pass。而《神位紛爭》在國內手遊中加入這種付費模式,也算是大膽的嘗試。

  3.困局:上手難、缺乏IP支撐,使《神位紛爭》難以破局

  總體而言,《神位紛爭》是一個門檻較高且需要一定學習成本的遊戲,雖然遊戲的整體表現值得肯定,並且已經簡化了戰鬥玩法,例如不包含組合鍵和各類派生格鬥技。但相對硬核的“GVG”對戰模式,對於沒有接觸過這類遊戲的玩家來說,還是顯得不太友好。

  另一方面,以比較類似的手遊《敢達 爭鋒相對》為例,由於一些原因,這款遊戲沒有獲得很大的成功。而《神位紛爭》選擇了這種同樣相對硬核的戰鬥玩法,在沒有IP的加成情況下,這個挑戰難度可想而知。

  當然,《神位紛爭》還存在著一些諸如動作流暢度、網絡適配、匹配算法等方面的問題,但與遊戲天然的小眾玩法相比,關鍵程度都相對較低。

  《神位紛爭》在B站的熱度也逐漸下降

  實際上,微笑科技早就憑著第一款作品《山海戰記》,在玩家群體中獲得了“良心手遊”的評價。雖然後來因為一些原因,遊戲於2017年10月結束運營。但微笑科技的“口碑”一直得以流傳。

  包括最近由微笑科技研發、bilibili代理髮行的休閒日麻《雀姬》手遊,都是在玩家中有較高口碑的遊戲。值得一提的是,有很多玩家是因為《山海戰記》而關注《神位紛爭》。

  《山海戰記》

  誠然,雖然從《山海戰記》的“PVE”塔防到《神位紛爭》的“PVP”動作競技有很大轉變,但這幾款遊戲無疑都是遵循小眾玩法、二次元畫風、較良心的“課金”系統以及劍走偏鋒的開發策略,這似乎已經成為了微笑科技的遊戲理念。但在小眾玩法能真正觸及更多用戶之前,這或許就是“叫好不叫座”的最大原因。

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