你知道手柄是怎樣一步步演化到今天這樣的嗎?

  儘管在中國,更多的遊戲玩家還是習慣於使用鍵盤鼠標來玩遊戲,但在全球範圍內,手柄控制器才一直是遊戲界的主流。當然,如今也有越來越多的玩家轉向手柄操作,這得益於手柄舒適的操作手感和遊玩狀態。

  那麼,如今手感舒適的手柄設計是怎樣從最早一步一步進化出來的呢?今天我們就來回顧一下那些對手柄發展做出巨大貢獻的經典手柄。

  首先自然不能不提的是上古時代的雅達利Odyssey手柄,作為人類歷史上第一臺遊戲機,雅達利Odyssey在手柄控制器上遵循了最初的操作思路。

  

雅達利Odyssey

  由於人類最早的電子遊戲雛形是在實驗室的示波器上實現的,因此最早操控遊戲的方式就是通過示波器的旋鈕。

  

在示波器上玩遊戲

  雅達利Odyssey延續了這個操作邏輯,為手柄設計了一個旋鈕和一個按鈕,旋鈕負責控制方向,按鈕負責功能指令。

  這意味著控制方向和控制交互這個基本設計邏輯在雅達利Odyssey時代就確立了下來,直到今天都沒有改變過。

  但是旋鈕在控制方向上終究存在天生的缺陷,無法直觀地實現物體的自由移動,尤其是如何區分上下左右都做不到。這在早期遊戲相對簡單時還能夠接受,但是隨著遊戲內容越來越複雜,這就明顯不夠用了。

  這時候,街機機臺發明了手柄史上最重要的元件之一——搖桿。當時的搖桿可以模擬上、下、左、右、左上、右上、左下、右下這8個反向,已經能夠滿足2D的遊戲空間移動的基本需求了。

  這一設計隨後被廣泛應用到了家用遊戲機上,雅達利2600就是其中的代表。

  

雅達利2600

  時間到了“雅達利大崩潰”之後,遊戲界的救世主任天堂橫空出世,並帶來了對遊戲業影響深遠的經典遊戲機——FC(美版叫做NES),將人類遊戲機歷史帶入新的紀元。

  FC的手柄控制器同樣是帶來了一場變革,確立了今後手柄的基本造型形態和佈局,即左邊控制方向,右邊控制交互,中間區域為功能菜單等按鍵。

  此外,FC放棄了巨大的搖桿,改用方向鍵來控制反向,有效縮小了手柄的尺寸,玩家可以雙手自然托住手柄進行操作了。

  

NES手柄

  到了FC的下一代產品SFC(美版叫SNES)時,任天堂又創造性地在手柄的頂部兩邊增分別加了一個按鍵,這就是我們如今非常熟悉的肩鍵。此外右邊的兩個交互按鍵增加到了四個,變成大家熟悉的YXBA鍵。

  有了肩鍵之後,玩家原本閒置的食指和中指也可以加入操作了,使得遊戲有了更復雜的交互系統,玩法也更豐富了。

  

NES手柄

  到了索尼PS橫空出世的年代,索尼為自家的遊戲手柄又額外增加了兩個肩鍵,也就是現在的L2、R2鍵,可以說把人體能夠用來操作的手指都佔用了。

  

PS手柄

  遊戲進入3D時代後,一個巨大的業界難題橫亙在遊戲公司面前,即如何讓物體在3D空間內移動。關於這個難題,整個業界都毫無頭緒,因此儘管已經是3D畫面,但遊戲都還只能基於2D移動,早年間那些“坦克式移動”的遊戲就是這麼來的。而更多的遊戲選擇固定鏡頭的方式,出了視覺上是3D畫面,本質還是2D平面遊戲。

  這時候,還是任天堂給所有遊戲同行指明瞭方向——類比搖桿。類比搖桿不同於早先的遊戲搖桿,它能夠模擬360度的方向控制,並且有了鍵程設置,輕推搖桿和重推搖桿代表不同的指令。

  

N64手柄

  有了類比搖桿要怎麼用呢?任天堂同步推出了兩款偉大的遊戲來告訴世人,應該何如控制3D遊戲,這就是遊戲史上永遠被銘記的《塞爾達傳說:時之笛》和《超級馬里奧64》。

  在遊戲中,玩家通過類比搖桿來自由控制角色視角和攝像機鏡頭,而《塞爾達傳說:時之笛》引入的鎖定鍵則解決了在3D空間中選定攻擊目標的問題。自此,遊戲界終於真正的進入了3D時代,而這一3D遊戲運行方式也延續到了今天。

  在任天堂N64發明了類比搖桿之後,索尼的PS也在後期為手柄加入了搖桿,並一次加入了兩個。這樣就把角色方向控制和攝像機方向控制分開了,也就是今天我們看到的形態。

  

PS手柄

  至此,遊戲手柄基本上就與我們今天看到的無異了,之後更多的則是在細節上的調整,讓手柄更加符合人體工學以及精度更高,比如微軟的Xbox手柄。

  

Xbox One S手柄

  不過我們相信,手柄的演化不會就此結束,隨著遊戲形式的變化和豐富,對於新手柄的需求也更加迫切,觸控遊戲、體感遊戲、VR遊戲等等,如今都沒有一個真正契合的手柄控制器。那麼下一個劃時代的手柄會在哪,我們拭目以待。

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