Newzoo 2018年全球移動市場報告:智能手機用戶將達33億 中國第一

  過去幾年以來,移動智能手機已經變得足夠強大,足以與某些筆記本電腦的處理能力相媲美,同時保持足夠小的尺寸可放入口袋。而現在,智能手機變得更強大,能夠處理以前只能在PC和控制檯上使用的體驗。這些更復雜或沉浸式的體驗在中國市場變得特別受歡迎,《絕地求生大逃殺》手機版和騰訊的《王者榮耀》等遊戲表現尤其出色。

  雖然與中國的流行程度不同,但這些體驗在西方也變得越來越流行,其中更多休閒手機遊戲,如King的《糖果粉碎傳奇》,在歷史上占主導地位。例如,4月2日在iOS上正式發佈《堡壘之夜》手機版,對於美國和歐洲的大型傳奇遊戲來說是一個巨大的衝擊。事實上,全球休閒遊戲市場已經達到飽和點, King等領先的休閒遊戲巨頭開始探索中核遊戲。 King最近將其三連消除帶入其《索爾迦德傳奇》的核心體驗中。此外,它還致力於改編《使命召喚》。

  越來越多的手機遊戲正在擴展到PC遊戲的主流類型,包括MOBA(《王者榮耀》海外版和《無盡對決》);射擊遊戲(《堡壘之夜》和《絕地求生大逃殺》);戰略遊戲(《文明6》和《羅馬:全面戰爭》);MMO(網易《光明大陸》和Netmarble的《天堂2:重生》)。所有這些遊戲都充分利用了新設備的強大功能,這些設備具有更好的規格、更大的屏幕和更多的存儲空間,才能滿足消費者獲得更加身臨其境的遊戲體驗。

  除了比休閒遊戲更深入的沉浸之外,許多上述類型也具有競爭力,具有玩家對玩家(PvP)模式。戰略類遊戲除外,這些類型的遊戲通常在移動設備上操作。儘管策略遊戲傳統上也具有競爭模式,但是長時間會話時間還不適合移動遊戲玩家,與其控制檯和PC遊戲相比,玩家花費的遊戲時間更短。

  競爭性移動體驗的激增意味著競賽和獎勵系統(物理和數字獎勵)的機會更多。這個領域有兩個主要參與者:2012年發佈的Skillz和最近推出的亞馬遜GameOn。

  最終,競爭激烈的手機遊戲將形成一個電子競技場景,以提高各種類型遊戲的參與度。目前引領移動電子競技的兩大遊戲是騰訊的《王者榮耀》(國際版)和Supercell的《皇室戰爭》。 《王者榮耀》已經舉辦過各種成功的比賽,最近在洛杉磯TCL中國劇院舉行的世界盃上有超過55萬美元的獎池。與此同時,《皇室戰爭》在2018年8月開始了其皇室戰爭職業聯賽,擁有100萬美元的獎池,和來自北美和歐洲的頂級專業電子競技隊,包括Cloud9,Team SoloMid,Team Liquid和Fnatic。

  憑藉其吸引大量觀眾的潛力,競爭性和身臨其境的手機遊戲前景光明。移動電子競技也是如此,這有效地讓任何擁有智能手機的人都有機會參與一個令人興奮和快速發展的行業。

  誰是重量級參與者?

  全球智能手機市場極具競爭力。它的兩個最大的品牌,三星和蘋果,目前在市場上幾乎是雙頭壟斷,它們之間的全球市場份額超過50%。當然,這意味著這兩家科技巨頭也擁有更多的製造實力,更高的營銷預算和強大的產品組合。然而,在中國,市場競爭更加激烈,包括小米,Oppo和Vivo在內的本地品牌吸引越來越多的客戶選擇高規格、低成本的智能手機。

  中國現在是全球最大的遊戲市場,2018年的收入為379億美元。手機遊戲是其最大的細分市場,擁有5.73億移動遊戲玩家,共計產生230億美元的消費者支出,佔2018年中國遊戲總收入的60%以上。為了贏得這些遊戲玩家以及全球市場上的許多其他玩家,品牌已經開始製造專門迎合遊戲玩家的智能手機。

  第一款智能遊戲手機來自新加坡遊戲周邊公司雷蛇。雷蛇手機(Razer Phone)標誌著該公司首次涉足智能手機市場,希望憑藉著名的雷蛇品牌來吸引遊戲玩家。此外,這款手機擁有大屏幕,高品質的前置揚聲器和超長的電池壽命,所有功能都是遊戲玩家的理想選擇。有趣的是,這款手機並未在中國正式推出。然而,下一代雷蛇手機將瞄準全球最大的手機遊戲市場。為了抓住這個機會,中國品牌也開始進入智能遊戲手機市場。

  小米於2018年4月發佈了Black Shark遊戲手機。僅僅一個月後,中興通訊努比亞Red Magic智能手機推出,後來於2018年被選為騰訊電子競技聯盟、騰訊遊戲競技場在中國的官方遊戲設備。

  華碩於6月宣佈其ROG智能遊戲手機,其中包括幾款吸引遊戲玩家或增強遊戲體驗的配件,包括控制器,將ROG手機變為雙屏設備的翻蓋配件,以及Nintendo Switch風格的底座,使該設備成為偽遊戲PC。甚至在預算用戶方面也有多種選擇,華為在2018年8月推出了Honor Play。

  為什麼中國是一個良好的市場?

  中國市場的龐大規模使其成為測試智能遊戲手機水域的理想之地,但它不只是規模這麼簡單。根據我們的消費者見解,13.7%的中國移動玩家同意他們會購買新硬件以改善遊戲體驗,而美國和歐洲的移動玩家分別為7.6%和2.9%。此外,中國市場相對較少的遊戲機意味著其消費者更有可能採用智能手機作為主要遊戲設備。

  市場潛力是什麼?

  目前,中國智能遊戲手機市場正處於領先地位,超前於時代。今天的手機遊戲並沒有考慮強大的遊戲設備。然而,隨著遊戲迅速變得更具競爭力(使手機變得更加順暢和符合人體工程學)以及更具沉浸感(需要更高級的硬件),智能遊戲手機可以將自己定位為任何認真對待移動遊戲的人的必備品。

  在PC和控制檯方面,競爭性遊戲大大增加了競爭遊戲所需的遊戲外圍設備市場;耳機、控制器和PC外圍設備的普及仍然蓬勃發展。更重要的是,移動電子競技已經達到了玩家可以通過玩手機遊戲開始賺取大量金錢的程度。我們預計移動電子競技將在業餘水平上增長,尤其是本地聯盟和朋友之間的競爭。當然,專用智能遊戲手機對這些消費者有很大的潛力;品牌可以贊助專業的手機遊戲玩家、團隊,甚至是活動,這正是Red Magic今年在中國騰訊遊戲競技場所做的事情。

  至少,認真對待手機遊戲的參與者將努力使他們的遊戲體驗儘可能輕鬆順暢。與PC和遊戲機相比,智能手機的生命週期也大大縮短。要使智能遊戲手機真正起飛,品牌必須跨越簡單的營銷方式。他們必須吸引認真的移動遊戲玩家,讓玩家玩得更順暢。其中包括延長電池壽命,高質量顯示器,高效冷卻系統,性能,效率和美觀設計等等,為嚴肅的玩家帶來額外好處的功能。其中許多功能已經出現在三星和蘋果設備中,這意味著智能遊戲手機必須直接與兩大智能手機巨頭競爭。例如,三星在其新款Galaxy Note 9中具有深度集成的遊戲功能和營銷功能。這是否為專門參與者留下空間將在明年決定。

  爭搶Netflix 蛋糕

  令人感到奇怪的是,Blockbuster首席執行官曾在2000年以5000萬美元的價格購買了Netflix。儘管每年都有虧損,但這家流媒體巨頭的價值現已超過2500億美元。 Netflix在2011年幾乎單槍匹馬地開創了視頻流模式,並將自己定位為第一個進入市場的公司。這家媒體巨頭的獨特之處在於,它從早期就嘗試了原創內容。由於Netflix現在是全球最大的內容製作商之一,因此這一策略顯然得到了回報。事實上,它將比2018年的任何其他電視公司或電影公司在內容上花費更多。在內容多個類型和橫跨21個國家,Netflix目前正在製作700個電視節目,包括新的和獨家許可。認識到數字訂閱服務的潛力,來自不同背景的許多其他內容發行商正在爭奪一塊Netflix蛋糕。

  媒體公司正在努力抵禦Netflix不斷增加的視頻流壟斷威脅,推出自己的流媒體服務,增加原創內容的製作和投資。 2018年6月,美國跨國電信公司AT&T收購了時代華納和HBO,讓AT&T控制了《權力的遊戲》和其他流行內容系列。在此次大規模收購之後,AT&T宣佈推出第二項流媒體服務:WatchTV。展望未來,AT&T表示將通過批准更多項目進一步投資HBO內容,以期減少消費者流失。

  專注於移動優先視頻流,以及將HBO與訂閱捆綁在一起,也是吸引新消費者的合理步驟。 T-Mobile和Sprint(以前分別是美國第三和第四大運營商)的合併也具有重大影響。此次合併使得T-Mobile在規模和訂閱數量上都有所增加,使公司在轉向視頻流服務方面處於穩固地位。同樣,Verizon最初計劃推出自己的流媒體服務。然而,它已經改變了立場,選擇與尚未公佈的現有OTT服務合作,為此提供內容。

  同樣渴望獲得一塊Netflix蛋糕的是另一家媒體巨頭:迪士尼。該公司計劃於2019年推出由BAMTech技術提供支持的直接面向消費者的流媒體服務。現在,迪士尼正式收購了21世紀福克斯,《冰河時代》和《X戰警》等特許經營權都牢牢我在迪士尼手中,還加入了漫威,《星球大戰》,以及許多其他重磅IP。毋庸置疑,迪士尼擁有大量相關的獨家內容,可以將其專屬於其流媒體服務。這個令人印象深刻的陣容,包括迪士尼和皮克斯製作的所有電影和系列,足以吸引成批的消費者。收購21世紀福克斯也意味著迪士尼擁有Hulu的多數股權,為該公司提供了展示ABC,FX,21世紀福克斯本身內容以及更多內容的平臺,雖然這些內容不一定適合迪士尼自己的獨立流媒體服務。

  許多電視網絡也在爭奪消費者的訂閱,包括AMC,FX和HBO,它們紛紛推出自己的流媒體服務:AMC Premiere,FXNOW和HBO GO。一般而言,主要科技公司也正在向視頻邁進。亞馬遜已經在其亞馬遜Prime流媒體平臺上努力了很長一段時間,YouTube一直在為其YouTube Premium服務(以前的YouTube Red)製作原創內容,而蘋果一直在大力投資原創內容。事實上,蘋果公司計劃在2018年投入10億美元用於製作原創內容,並且已經與行業大佬奧普拉·溫弗瑞和史蒂芬·斯皮爾伯格簽訂了協議。儘管Facebook並未專注於訂閱模式,但該公司也將注意力轉向視頻流,希望通過Instagram TV擴大其廣告收入 —— 以YouTube的收入為代價。

  全球移動市場

  根據這份報告,今年全球智能手機用戶的數量將達到30億,其中亞太地區佔了這個數字的一半以上。隨著數據和硬件計劃在未來幾年變得更加便宜,我們預計到2021年,用戶數量將達到38億。至於全球活躍智能手機的數量,到2018年底將會有33億。

  在全球市場上,消費者今年將在應用上花費921億美元。超過四分之三(76%)的收入將來自移動遊戲,而24%將來自非遊戲類應用。中國不斷增長的移動產業將佔到應用總收入的293億美元。

  所有數據來源分為六個區域:北美,拉丁美洲,西歐,東歐,中東和非洲以及亞太地區。

  智能手機用戶預測

  到2018年,全球智能手機用戶數量將達到30億。其中一半以上將來自亞太地區,今年將有16億用戶。該地區最大的市場——中國將佔這些用戶的7.83億。到2021年,全球智能手機用戶總數將增長到38億,略低於全球人口的一半(48%)。這一增長大部分來自亞太地區,用戶群將在2021年增加到21億,六年複合增長率為+ 10.6%。這種增長的大部分將由中國和印度等國家推動。我們預計印度的用戶數量將從2016年的2.27億增長到2018年的6.01億,複合年增長率為+ 21.5%。

  最受歡迎的智能手機和平板電腦品牌

  在全球範圍內,2018年6月共有36億部活躍的智能手機投入使用。僅亞太地區就佔據了這一數字的一半以上,擁有令人印象深刻的20億臺活躍設備。全球最受歡迎的智能手機品牌是三星,擁有8.93億活躍設備,市場份額為27%。蘋果緊隨其後,市場份額為24%。三星的領先優勢主要歸功於提供了可供選擇的預算型設備,這些設備在印度等發展中市場表現良好。在全球範圍內,中國製造商Oppo,小米,華為和Vivo分別排在第3,第4,第5和第6位。這四家中國公司共同佔據了全球三分之一的活躍智能手機。最受歡迎的型號是iPhone 7,佔全球智能手機的1.33億(市場份額為4%)。

  就全球活躍平板電腦而言,蘋果是明顯的市場領導者,市場份額為67%(1.56億臺設備)。事實上,除了中東和非洲之外,蘋果是所有地區最受歡迎的平板電腦品牌。除了是智能手機市場最大的地區之外,亞太地區還擁有世界上大多數活躍平板電腦(9100萬臺設備)。 2018年6月全球十大最受歡迎的平板電腦全都是蘋果設備,iPad Air和iPad Mini 2共佔全球平板電腦的五分之一。

  App Store收入預測

  未來幾年,全球應用商店收入將實現快速增長。越來越多的智能手機用戶(從2016年的25億增加到2021年的38億)意味著隨著公司繼續通過其服務獲利,有充足的機會增加收入。我們估計僅來自遊戲的應用程序商店收入,將從2016年的425億美元增加到2021年的1064億美元,即六年複合年增長率+ 20.1%。大部分增長將來自亞太地區,遊戲收入從2016年的258億美元增長到2021年的680億美元。另一方面,包括歐洲和北美在內的更成熟市場將繼續以較低的速度增長,但增速穩健。隨著公司決定在應用程序商店和應用程序內部通過其服務獲利的最佳方式,非遊戲應用程序的全球收入將以更高的速度增長。非遊戲的全球應用程序收入將從2016年的120億美元增加到2021年的333億美元,六年複合年增長率為+ 22.7%。總體而言,我們估計收入將在發展中國家和成熟市場全面健康增長。

  2018年,全球應用市場的直接消費支出將增至921億美元。在這些收入中,大多數(76%)將來自手機遊戲,而24%將來自非遊戲應用。僅亞太地區將在2018年佔全球總收入的552億美元,即五分之三。與此同時,北美利潤豐厚的市場將再產生184億美元,而歐洲將產生104億美元。

  按遊戲收入算,發行商排名

  在全球範圍內,iOS排名第一的遊戲發行商是騰訊,收入超過20億美元。騰訊的MOBA遊戲《王者榮耀》繼續表現良好,其他許多遊戲,包括《QQ飛車》等其他射擊遊戲也產生了大量收入。亞太地區的Knives Out在iOS排行榜上占主導地位,中國公司網易和日本發行商Bandai Namco,Aniplex,XFLAG,Konami和Square Enix也進入前10名。

  休閒遊戲仍然是全球手機遊戲市場收入最高的類型。瑞典出版商King以其三連消除的《糖果傳奇》遊戲而聞名,是iOS上排名第三的發行商,也是Google Play排名第一的出版商。雖然《糖果傳奇》系列對公司來說仍然有利可圖,但King瞭解休閒遊戲市場已經趨於飽和,現在正將其產品組合擴展到不斷增長的移動(中)核心市場。在全球範圍內,俄羅斯休閒遊戲發行商Playrix在iOS排名第6,Google Play排名第4。該發行商在兩家應用商店中最暢銷的遊戲是《夢幻花園》。 Niantic在Google Play上排名第六;由於人們期待已久的朋友和交易等特色,以及時間特定的社區活動, 2016年現象級遊戲《精靈夢可寶GO》今年出現了復甦。

  非遊戲應用收入的熱門發行商

  騰訊在iOS上也是非遊戲收入的第一發行商。微信是中國最受歡迎的社交媒體平臺。作為日本銷量最高的社交媒體應用之一,LINE也表現不錯,分別在Google Play和iOS上排名第3和第7位。熱門約會應用程序Tinder繼續為許多市場帶來收入,將該公司推向iOS全球排名第二。

  谷歌在Google Play排行榜上名列榜首,在iOS上排名第三。這些收入大部分來自視頻流應用YouTube。事實上,視頻流媒體出版商全面佔據主導地位:在中國流行的愛奇藝和快手,分別在iOS排名中排名第5和第6,而美國應用出版商HBO和Hulu排名墊底。 Live.me在Google Play上排名第9。這位美國應用程序發行商從中國流行的視頻流應用程序中獲取了大量靈感,借用了貨幣化策略,允許用戶發送禮物。音樂流媒體應用發行商Pandora在iOS上排名第4,在Google Play上排名第2。顯然,Spotify沒有進入前十名。

  前50個國家排名(2018年智能手機用戶)

  下圖顯示了50個活躍智能手機用戶數最多的國家/市場。 到目前為止,中國排第一,擁有7.83億用戶。 印度以3.75億用戶排名第二(不到中國數量的一半)。 不過,這一差距將在2021年縮小,我們預計印度擁有6.01億智能手機用戶。 美國排在第3位,佔全球智能手機的2.52億。

  北美的智能手機滲透率約為77%,西歐為75%。東歐擁有約60%的份額,中東和非洲的智能手機普及率最低,為19.9%。

  

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